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製作裏話

ここには製作に至った過程、製作途中の話、各ギミックの説明・よくある質問を記載しています。

●情報量が多いのではないか?

​ ⇒退廃世界の雰囲気を出す事を重視しているので、情報量を多めにしています。

​  また、多彩なエンディングを製作したかったため色々な話に発展しそうな情報量になっています。

●どういうお話?

​ ⇒以下2つの要素が混じったお話です。「ポスト・アポカリプス」「ホラー」に分類されると思います。

   ・「筆談という文化がある世界で、孤独な流浪人たちが筆談で互いを楽しませ合う平和な終末世界」です。

​     当シナリオは戦災の影響で迎えた終末世界ではなく、異常気象によってやむなく迎えた終末世界という設定。

   ・「孤独な流浪人が退屈を紛らわしてくれる存在を捜して歩き回る寂しい日常」

     これは、各流浪人の経歴及び、料理人ED⑨「料理人レティシアの人生」などがその要素です。

●シナリオギミックが複雑

​ ⇒上記の「筆談という文化がある世界」らしさを出すために、マップスポット11つのすごろく形式となりました。

  当初は移動はラウンド制ではなく1日35分の「プレイヤー任意宣言によるリアルタイム移動形式」でした。

  しかし、処理に差がでて不公平が生まれてしまう事とGMが必要(後述)になってしまう事から、

  GMレスでもできて公平になるように1日7分のラウンド制になりました。

  当初はアイテムカードの要素、8月2日にマップが切り替わる要素自体もなかったのですが、

  これは「プレイヤー同士をばらけさせる目的」で入れています。

  アイテムカードがなかった時のテストプレイは、マップの端に行くメリットがなかったためセントラルシティに

​  集まって議論をする方がセオリーになっていました。ギミックが複雑な理由はこの背景があったためです。

●遺失物カードは必要?

​ ⇒アイテムカードほど重要な情報に見えないこのカードの必要性はよく聞かれます。

​  はっきり言ってしまうと「遺失物カードに重要な情報はあまりない」です。

  では要らないのでは?となりますが、遺失物カードは要ります。

  「それは1人の時でないと遺失物カードを引けない」という取得条件です。独り旅にメリットを持たせる要素です。

  このシナリオはギミックの都合上、多人数で一緒に行動した方が確実に多く情報が出てきます。

  独り旅にメリットを持たせないと、離れて調査するメリットがないからです。

  集団で行動することがセオリーになると、このシナリオは世界観から根本的に見直しが必要になるため

​  各々の流浪人が筆談を残し合って調査をする、という形式にしたかったです。

●各流浪人の職業について

​ ⇒世界観が一番最初に決まっていたため、退廃世界に居そうな人々、という事で

  吟遊詩人、画家、料理人、少女、匿名(医者)の5人になりました。

​  各流浪人の目的・経歴は後付け設定です。

●各流浪人の追加ハンドアウトについて

​ ⇒プレイヤーによって各流浪人の心情や決断が変わってもいいのでは、と思ったため

  追加ハンドアウトは分岐するようになっていました。

  吟遊詩人:「音楽家は死んだ」「音楽家は生きている」という心情選択ができるようになっていました。

  ???:行動によって「少女の正体に気が付く」「助けを求めている人を救う」という選択に分かれるように

      なっていました。

  少女:行動によって「???に自身の正体に気づいてもらう」「画家の絵画に興味を持つ」という選択に

      分かれるようになっていました。

  画家:「レティシアに冷静になるコツを教えてもらおう。」「レティシアが気がかりだ。」

     「レティシアは何かを隠している。」という心情選択ができるようになっていました。

  料理人:彼女は精神的に不安定な状態になっていたため、行動・条件によって

     「画家以外全員ねじ伏せる」「少女に狂暴的な感情を抱く」「特効薬を飲んで衰弱状態になる」

​     「音楽家の殺人を償う」「不安を抱えたまま先に進む」という選択に分かれるようになっていました。

●特効薬というアイテムの解釈について

​ ⇒???の初期アイテムである「身体を元通りに治癒する特効薬」は料理人の不老不死を無効化する能力が

  ありますが、飲むタイミングによっては即死したり、不老不死でなくなるだけだったりしますが、

  飲んだ後の効果に統一性がない事はそれほど問題ではないと思います。

  最初は即死する効果で統一されていましたが、アイテムカードに「クライマックスのみ使用」できると

  記載するのは???目線で不自然であるためです。クライマックスのみ使用できるようにこじつけで

  調整するのは都合がよすぎるため、どのタイミングでも使用できるようにして効果は飲んだタイミングで

​  変わるようになりました。

●エンディングについて

​ ⇒43分岐という非常に多いエンディングですが、当初は13つしかありませんでした。

  テストプレイを重ねて要素を増やしていくと最終的に44つになりました。

  プレイヤー解釈や流浪人の心情によってエンディングがハッピーエンドかバッドエンドかは意見が分かれるので

  特に記載はしていません。製作者の解釈としては以下の通りです。

  ・明確なハッピーエンド ⇒ ありません。音楽家が死んでいる以上全員がハッピーになる事はないと思います。

  ・明確なバッドエンド ⇒ 料理人ED⑨「料理人レティシアの人生」のみ。 

他終了後情報

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